Unidad didáctica:

ROBOT DE SOLDADURA

CON BARRERA DE SEGURIDAD

 

Antonio López Cruzado. I.E.S. Alfonso VI. Olmedo. Valladolid.

Esta unidad se plantea como un proyecto técnico y se concibe para iniciar al alumno en la programación básica de robots en LLWin.

 

Una fabrica de arcos de acero quiere automatizar la fabricación mediante el uso de robots, y nos ha encargado la instalación de un robot se soldadura que cumpla las siguientes características:

 

 

 

  1. Identifica sobre el robot con pegatinas cada uno de los siguientes elementos del robot: Motor, caja reductora, tornillo sinfín, rueda dentada, pulsador, final de carrera, contador de impulsos, bombilla emisora, fototransistor.

  2. Describe en tu cuaderno la función de cada elemento dentro del conjunto del robot.

 

  1. Conecta el robot de soldadura a través del interfaz al PC. Ejecuta el diagnóstico de interfaz y ajústalo hasta que detecte que la conexión con el interfaz es correcta.

  2. Presiona manualmente los pulsadores E1, E2 y E8 y comprueba que se encienden los testigos luminosos del panel. Gira el motor M1 a derecha y a izquierda y comprueba en que sentido avanza el robot y en que sentido retrocede hacia el final de carrera E1 (Origen). Actúa sobre M2 a derechas e izquierdas y comprueba el efecto.

 

Enunciado. Realiza un programa llamado ACTIVIDAD 4 que avance el robot durante 2 segundos y que se pare y emita un sonido durante medio segundo. Comprueba la solución y después ejecuta tu programa para comprobar el resultado.

Ayuda. Para que avance el robot es necesario que el motor M1 gire a derechas. Para ejecutarle es importante que el robot esté lo mas cerca posible de su posición origen.

Solución. Si ya tienes una solución comprueba el resultado, si  después de mucho intentarlo no logras dar con la solución pincha y trata de comprenderla, si aun sigues sin comprenderlo avisa a tu profesor/a.

Programa. Arranca el programa correspondiente a la solución.

 

Enunciado. Realiza un programa llamado ACTIVIDAD 5 que avance el robot durante 2 segundos y que vuelva a su posición inicial repitiendo el ciclo indefinidamente. Comprueba la solución y después ejecuta tu programa para comprobar el resultado.

Ayuda. Para que vuelva el robot es necesario que el motor M1 gire a izquierdas el mismo tiempo. Para ejecutarle es importante que el robot esté lo mas cerca posible de su posición origen.

Solución. Si ya tienes una solución comprueba el resultado, si  después de mucho intentarlo no logras dar con la solución pincha y trata de comprenderla, si aun sigues sin comprenderlo avisa a tu profesor/a.

Programa. Arranca el programa correspondiente a la solución.

 

Enunciado. Realiza un programa llamado ACTIVIDAD 6 que avance el robot durante 2 segundos y que vuelva a su posición inicial repitiendo el ciclo indefinidamente, y que al mismo tiempo encienda y apague repetidamente la bombilla cada 0,5 segundos. Comprueba la solución y después ejecuta tu programa para comprobar el resultado.

Ayuda. El encendido y apagado de la bombilla (M2) se realiza con otro proceso simultaneo al anterior.

Solución. Si ya tienes una solución comprueba el resultado, si  después de mucho intentarlo no logras dar con la solución pincha y trata de comprenderla, si aun sigues sin comprenderlo avisa a tu profesor/a.

Programa. Arranca el programa correspondiente a la solución.

 

Enunciado. Realiza un programa llamado ACTIVIDAD 7que permita avanzar el robot mientras se mantenga presionado el pulsador E8. Comprueba la solución y después ejecuta tu programa para comprobar el resultado.

Ayuda. Hay que preguntarse en todo momento si el pulsador E8 está presionado.

Solución. Si ya tienes una solución comprueba el resultado, si  después de mucho intentarlo no logras dar con la solución pincha y trata de comprenderla, si aun sigues sin comprenderlo avisa a tu profesor/a.

Programa. Arranca el programa correspondiente a la solución.

 

Teoría. Posición de origen

Enunciado. Realiza un programa llamado ACTIVIDAD 8 que que dirija al robot desde cualquier posición a su posición de origen. Comprueba la solución y después ejecuta tu programa para comprobar el resultado.

Ayuda. Para que se dirija al origen es necesario que el motor gire a izquierdas hasta que el robot alcanza su posición, accione el final de carrera y se pare; mientras tanto es necesario que el sistema este constantemente comprobando si el final de carrera está accionado o no.

Solución. Si ya tienes una solución comprueba el resultado, si  después de mucho intentarlo no logras dar con la solución pincha y trata de comprenderla, si aun sigues sin comprenderlo avisa a tu profesor/a.

Programa. Arranca el programa correspondiente a la solución.

 

Si dentro de un programa necesito que el robot se dirija en varias ocasiones a la posición de reposo, tendríamos que copiar la misma estructura varias veces. Para evitar eso se crea un subprograma, que es como un pequeño programa que se va a llamar varias veces desde el programa principal.

Teoría. Subprogramas.

Enunciado. Realiza un programa llamado ACTIVIDAD 9, que en primer lugar lleve el robot a su posición de origen, mediante un subprograma llamado HOME1, y que después permita avanzar al robot siempre que se mantenga presionado el pulsador E8. Comprueba la solución y después ejecuta tu programa para comprobar el resultado.

Ayuda. Parte del programa de la actividad 8, crea el subprograma,  corta y pega parte del programa principal de la actividad anterior, en lugar de colocar de nuevo todos los bloques. Recuerda que el subprograma comienza y finaliza de forma distinta que el programa principal y que antes de insertarla en el programa principal hay que ir a Subprograma - Diseño. Finalmente guarda el programa como actividad 9.

SoluciónSi ya tienes una solución comprueba el resultado, si después de mucho intentarlo no logras dar con la solución pincha y trata de comprenderla, si aun sigues sin comprenderlo avisa a tu profesor/a.

Programa. Arranca el programa correspondiente a la solución.

 

 

 

 

Ayuda. Parte del programa anterior y finalmente guárdalo como actividad 13. Utiliza el subprograma HOME1. Cambia el nombre al subprograma AVANZAR por POSICIONAR. Modificalo de manera que en primer lugar compruebe si la posición nueva VAR11 es igual que la posición anterior Z2, en ese caso no hace nada. A continuación que compruebe que la posición nueva es mayor que la anterior  y en ese caso debe avanzar y en caso contrario retroceder.

Solución. Si ya tienes una solución comprueba el resultado, si  después de mucho intentarlo no logras dar con la solución pincha y trata de comprenderla, si aun sigues sin comprenderlo avisa a tu profesor/a.

Programa. Arranca el programa correspondiente a la solución.

 

Ayuda. En un ciclo después de cada HOME hay que poner a cero la variable contador de impulsos. El subprograma SOLDAR tiene que tener una estructura de contador con un bloque decisión que compruebe si la variable contador VAR 4 ha alcanzado los 20 destellos.

Solución. Si ya tienes una solución comprueba el resultado, si  después de mucho intentarlo no logras dar con la solución pincha y trata de comprenderla, si aun sigues sin comprenderlo avisa a tu profesor/a.

Programa. Arranca el programa correspondiente a la solución.

 

Enunciado. Crea un programa de nombre ACTIVIDAD 15 que emita un pitido durante 1 segundo después de presionar y soltar un pulsador NA (E8). Comprueba la solución y después ejecuta tu programa para comprobar el resultado.

Ayuda. El programa puede hacerse con dos funciones Flanco o con dos funciones comparación de entrada por pulsador. Recuerda que el pulsador se encuentra conectado a la Entrada 8.

Solución. Si ya tienes una solución comprueba el resultado, si  después de mucho intentarlo no logras dar con la solución pincha y trata de comprenderla, si aun sigues sin comprenderlo avisa a tu profesor/a.

Programa. Arranca el programa correspondiente a la solución.

 

 

 

Ayuda. Abre el programa ACTIVIDAD 14 que ya tiene creados los subprogramas y realiza el programa correspondiente. Utiliza la VAR1 como variable para fijar los estados.

Solución. Si ya tienes una solución comprueba el resultado, si  después de mucho intentarlo no logras dar con la solución pincha y trata de comprenderla, si aun sigues sin comprenderlo avisa a tu profesor/a.

Programa. Arranca el programa correspondiente a la solución.

 

 

 

Los procedimientos de evaluación consistirán en una auto evaluación  en la que el alumno mediante una ficha vaya reflejando los fallos que encuentra e indicando las actividades que resuelve correctamente. Todo ello se completará con una pequeña prueba objetiva consistente en realizar un pequeño programa basado en alguna de las actividades presentadas durante la unidad.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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