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La Web 2.0

Imagen tomada de Wikipedia


    Índice del tema:
1. La Web ¿qué?-punto-¿qué?
2. Principios que animan la Web 2.0
3. Conclusión

“Siempre imaginé el espacio informativo como algo en el que cualquiera tiene acceso intuitivo e inmediato y no solamente para navegar, sino para crear”

Tim Berners-Lee [1]
 

¿Conoces la Web 2.0? Si crees que no, contesta a estas preguntas, por favor:

  • ¿Has consultado o escrito algún artículo de la Wikipedia?
  • ¿Has calculado la mejor ruta para llegar a un destino mediante Google Maps?
  • ¿Has visto algún vídeo de actualidad en YouTube?
  • ¿Tienes un perfil personal en MySpace?
  • ¿Te has paseado por las calles de Second Life y te has acercado a visitar virtualmente, por ejemplo, el ayuntamiento de Valladolid?

Si es así, has experimentado la Web 2.0 aunque no sepas definirla. El término Web 2.0 (web dos-punto-cero) nació a mediados de 2004 y se ha transformado en un potente meme en aproximadamente un año de circulación por la red. Creció hasta ser portada de los principales medios de comunicación mundiales en las navidades de 2006. Este fenómeno tecno-social se ha popularizado a partir de algunas de sus aplicaciones y servicios más representativos: Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace, Facebook, etc., y de la oferta de multitud de herramientas que intentan captar usuarios-generadores de contenidos (no te preocupes si no estás familiarizado con ninguna de las mencionadas aplicaciones o, incluso, si no has oído mencionarlas siquiera; lo harás a medida que avancemos en los temas). Si realizas una búsqueda en Google del término "Web 2.0", obtendrás aproximadamente 400 millones de referencias en español (referencia tomada en enero de 2009).
 

Recordemos que "la web" es un término que hace referencia al "entramado de ámbito mundial" (WWW - World Wide Web), un sistema de documentos de hipertexto e hipermedios enlazados y accesibles mediante Internet, la "red de redes". Con un navegador web, un usuario visualiza páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y "navega" a través de ellas usando hiperenlaces.
La Web fue creada alrededor de 1990 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN (el Consejo Europeo para la Investigación Nuclear, el mayor laboratorio de investigación en Física de partículas a nivel mundial, situado en Ginebra, Suiza).

Recordemos también que Internet y la Web no son exactamente sinónimos. Internet es un conjunto de redes de ordenadores interconectados mediante conductores metálicos, cables de fibra óptica, conexiones inalámbricas, etc., mientras que la Web, como hemos dicho, es un conjunto interconectado de hipertextos e hipermedios. Internet pone la base física para la existencia de la Web, pero también de otros servicios como el correo electrónico, la transferencia de archivos mediante diversos protocolos, etc.

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1. La Web ¿qué?-punto-¿qué?

El concepto Web 2.0 debe su origen a una tormenta de ideas que tuvo lugar entre los equipos de las empresas O’Reilly Media y MediaLive International a mediados de 2004, durante una discusión de grupo sobre el potencial futuro de la web. El término lo acuñó oficialmente Dale Dougherty, vicepresidente de O´Reilly Media y se vio fortalecido por la primera Web 2.0 Conference (Conferencia sobre Web 2.0) celebrada en octubre de ese mismo año. Con objeto de dar cierta entidad teórica al nuevo término y contrarrestar la confusión del momento inicial, el fundador y presidente de O'Reilly Media,  Tim O’Reilly, publicó en 2005 la primera referencia bibliográfica importante acerca del concepto. Se trataba del artículo What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software (Qué es Web 2.0. Patrones de diseño y modelos de negocio para la siguiente generación de software). Este artículo proporcionó una original base teórica a unas ideas y a un fenómeno que estaban tomando forma hacía varios años.

La puesta en marcha de Napster en 1999, el lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicación de blog (ese mismo año aparece Blogger y en 2001 lo hace Movable Type, su principal competidor), y la creación de la Wikipedia a comienzos de 2001 fueron paradigmas de esta transformación y pusieron las bases de la escritura en cooperación y de otros principios de la Web 2.0.

Logotipo de la Wikipedia

 

Según O’Reilly, la caída del índice Nasdaq en 2000 marcó el inicio de la transición de la tecnología Web 1.0 -la web tal como la conocíamos hasta entonces- a la Web 2.0. Este nuevo término ha sido ampliamente cuestionado y criticado pero, al margen de su pertinencia y relevancia, es evidente que la World Wide Web del momento actual no es como la que existía en el año 2000, y que ahora conviven entre sí aplicaciones de diferente calado y capacidad de relación entre usuario y herramienta, que proporcionan mayor riqueza a la web. Alrededor del año 2000 un escaso número de aplicaciones ofrecían de forma gratuita espacios abiertos de acceso, escritura y producción de contenidos de valor añadido. La capacidad de participación que proporcionaba estos productos era muy limitada: correos electrónicos, formularios de contacto y poco más. Hoy día se da una convivencia entre aplicaciones estándar de escasa interactividad y otras de creación de contenidos en colaboración (se dice frecuentemente: creación "colaborativa" de contenidos, aunque el término colaborativo no figura en el diccionario de la Real Academia Española de la Lengua). Pero la web en su conjunto comienza a perfilar un nuevo escenario de contenidos y de meta-contenidos en plena transformación.

Esta nueva web deja de ser un simple expositor de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida con una arquitectura basada en la participación de los usuarios. En torno al concepto de Web 2.0 giran una serie de términos-satélite que retroalimentan su evolución: software social, contenidos generados por el usuario, rich Internet applications (aplicaciones en línea ricas en interactividad), etiquetas, redifusión -"sindicación"- de contenidos y redes sociales, son sólo algunos en la larga lista de conceptos que acompañan a este fenómeno.

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2. Principios que animan la Web 2.0

Según el propio O’Reilly, los principios constitutivos de la Web 2.0 son siete:

  • la web como plataforma de trabajo,
  • el aprovechamiento de la inteligencia colectiva,
  • el fin de ciclo de las actualizaciones de versiones del software,
  • la gestión de los datos como competencia básica,
  • los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad,
  • el software no limitado a un solo dispositivo, y
  • las experiencias enriquecedoras para los usuarios.

 

Explicaremos someramente a continuación cada uno de los principios enunciados.

 

La Web como plataforma de trabajo

En la Web 2.0, y a diferencia del software tradicional, las nuevas herramientas informáticas tienden a funcionar en la propia web, es decir, en línea, en lugar de en el disco del ordenador personal del usuario y, sólo en algunos casos, exigen una pequeña instalación en el ordenador (como sucede, por ejemplo, en el caso de Google Earth).

El concepto de webtop (una contracción de web desktop, o sea, escritorio web o escritorio en línea) por oposición al de desktop (escritorio), sintetiza perfectamente este cambio (desktop hace referencia al escritorio de nuestro ordenador personal, donde utilizamos aplicaciones y herramientas que hemos instalado previamente, mientras que webtop se refiere a un escritorio virtual que se sirve desde algún servidor -o servidores- de la web, al que accedemos mediante nuestro navegador web y donde aprovechamos aplicaciones que residen en él y que nosotros no debemos instalar ni mantener y, por tanto, sin "gastar" espacio del disco de nuestro ordenador).
 

El aprovechamiento de la inteligencia colectiva

El modelo de negocio de la Web 1.0 se basaba en un espacio de publicación empresarial y de servicios. Las comunidades de usuarios se formaban porque se ofrecían servicios, pero existían pocos espacios en los que sus miembros publicaran contenidos. Sólo se podía consumir. La Web 2.0 propone la participación abierta y gratuita basada en un software en línea (on-line), permitiendo que el usuario pueda también convertirse en generador de información.

Imagen tomada de
www.elviajedeodiseo.com

La dinámica de la inteligencia colectiva crece de la mano de estas herramientas de software en línea, diseñadas con una interfaz de fácil uso que proporciona contenidos de valor añadido y de acceso gratuito. Así los usuarios actúan de la manera que desean: de forma tradicional, navegando a través de los contenidos, o de forma proactiva, aportando sus propios contenidos. O’Really cita a la Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al propio usuario de consumidor en co-desarrollador.
 

El fin de ciclo de las actualizaciones de versiones de software

Con la Web 2.0 se comienza a perder el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito (decimos que se trata de software libre) que "corre" -se ejecuta- en la propia web y se combina con multitud de datos.  Este software tiende a ser, incluso, de fuente abierta (o de código abierto, open source code, es decir, los programas que hacen funcionar las aplicaciones están a la libre disposición de la comunidad de usuarios para su modificación y mejora).

Imagen tomada de
www.sgi.com

De manera natural surgen preguntas como: ¿si aumenta el software como servicio web gratuito desaparecerá el software empaquetado (es decir, las aplicaciones que instalamos, por ejemplo, desde un CD, en nuestro ordenador de usuario)? ¿Qué pasará, por ejemplo, cuando se popularicen los nuevos productos de tipo Photoshop, menos complejos en su uso, gratuitos, utilizados a través de la web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en una comunidad que colabora? Las nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a aquellos primeros productos y de ganar clientes dispuestos a producir y a "subir" los datos a las nuevas plataformas. Por ejemplo, Google representa, con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios, un modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario.
 

La gestión de los datos como competencia básica

Este principio parte de una nueva concepción que califica a las aplicaciones de infoware, es decir, de software más datos, en lugar de sólo software. Desde esta perspectiva lo más valioso son los propios datos, ya que el software es de código abierto y pertenece a toda la comunidad. El ejemplo que cita O’Really es Amazon.com. Con la misma base de datos original que poseían otras librerías en línea, Amazon tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de los datos, muchas veces, con informaciones generadas por los propios usuarios (así, se habla del uso de metadatos, es decir, de datos adicionales que describen y ayudan a organizar los datos originales). Hoy, su base de datos es algo mucho más potente que los meros datos originales de los que dependió en su momento, ya que contiene reseñas, valoraciones y listas temáticas generadas por sus usuarios. La administración de esos datos por Amazon constituye su competencia básica y la riqueza de su servicio.

A veces el usuario se pregunta el por qué de la gratuidad de muchos de los servicios que proporcionan las aplicaciones de la Web 2.0 y cuál es realmente su objetivo comercial. El interés inicial de sus creadores es obtener una masa crítica de usuarios que produzcan un volumen de datos de alto valor añadido: la posesión de estos datos clave y de la masa crítica de usuarios co-desarrolladores otorgan valor comercial al producto.
 

Los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad

Según O’Really, esto consiste en sustituir los diseños ideales de software por soluciones pragmáticas que promuevan a la vez simplicidad y fiabilidad de aplicaciones basadas en la web (es decir, aplicaciones en línea) y escalables (que pueden crecer de forma modular, organizada). Se trata de que el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusión o "sindicación" de contenidos (un sistema mediante el que parte del contenido de una página web se pone a disposición de otros sitios web o de suscriptores individuales), y no cuando el desarrollador/proveedor lo disponga en su propia plataforma.

Imagen tomada de
tallerperiodismomultimedia.blogspot

Estos proyectos, basados en la programación ligera permiten ensamblar diferentes productos de manera creativa -llamados mashups (remezclas o aplicaciones web híbridas)- para ofrecer así mayor valor añadido y productividad respecto de las aplicaciones realizadas de manera independiente. La simplicidad del software genera formas creativas de reutilizar la programación, sin olvidar el papel del usuario como co-desarrollador.
 

El software no limitado a un solo dispositivo

Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser sólo para utilizar en una única plataforma. Es aquí donde los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empiezan a ocupar espacios hasta ahora sólo dominados por los ordenadores personales. Los dispositivos móviles se están convirtiendo en sistemas de telefonía integrados, en plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo mediático y la producción de contenidos multimedia.

La redifusión de contenidos permite, además, una selección de los contenidos de mayor valor para el usuario sin tener que navegar por la propia web del autor de dichos contenidos y, a veces, ni siquiera es necesario consumir estos contenidos vía aplicación web.
 

Las experiencias enriquecedoras para los usuarios

Cuando la web era casi un mero contenido textual algo adornado con imágenes, apareció Flash, el software de la empresa Macromedia destinado a crear animaciones en línea, que proporcionó al usuario una experiencia más enriquecedora a nivel gráfico. Sus botones y clips de película creaban zonas activas de interacción. Pero esta interacción resulta todvía limitada si la comparamos con la inter-creatividad que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Lo mismo sucede con los contenidos dinámicos. Las clásicas herramientas para producir sitios web se tornan complejas a la hora de ofrecer un diseño de contenidos dinámicos. El nuevo diseño de las interfaces web propone ahora experiencias de usuario más ricas en cuanto a capacidad de acceso en todo lugar y momento, usabilidad y sencillez de navegación, generación de contenidos en forma dinámica e integración con los sistemas operativos de nuestros ordenadores.

 

Imagen tomada de EducasturIr al principio de página

 

 

3. Conclusión

Simplificando algo lo presentado en el apartado anterior, podemos mencionar tres pilares que sustentan a la Web 2.0:

  • Comunidad: el usuario aporta contenidos, interactúa con otros usuarios, crea redes de conocimiento, etc.
  • Tecnología: un mayor ancho de banda de la red permite transferir información digital a una velocidad antes impensable. En lugar de aplicaciones de software instaladas en cada uno de nuestros ordenadores, podemos tener aplicaciones web, aplicaciones que se sirven en línea, y nuestro ordenador conectado a Internet se convierte en un "terminal" que puede ser cliente y servidor al mismo tiempo, en cualquier lugar del mundo.
  • Arquitectura modular y negocio: favorece, a partir de un software inicialmente simple, la creación de aplicaciones complejas de forma más rápida y a un menor coste.

Para finalizar, si comenzábamos este tema con una "visión" del creador de la web, Berners-Lee, como broche podemos ofrecer un par de acertadas definiciones de Web 2.0:
 

"Así, podemos entender como Web 2.0 todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando metadatos a la información existente), bien en la forma de presentarlos o en contenido y forma simultáneamente."

Xabier Ribes [2]


Imagen tomada de e-profes.net

 

"Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose a estas no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar."

Aníbal de la Torre [3]

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Referencias y fuentes

[1] Berners-Lee, Tim. 1999. Tejiendo la Red (Weaving the Web). Siglo XXI Editores http://www.sigloxxieditores.com/Libros/tejiendo_la_red.htm

[2] La Web 2.0. El valor de los metadatos y de la inteligencia colectiva. Xavier Ribes, TELOS, Cuadernos de Comunicación e Innovación, 2007

[3] Bitácora de Aníbal de la Torre

* Web 2.0, Antoni Fumero y Genís Roca, Fundación Orange

* What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Tim O'Reilly. 30 de septiembre de 2005.

Traducción al español en: Qué es Web 2.0. Patrones de diseño y modelos de negocio para la siguiente generación de software.

* Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF.

* Seis grandes ideas que subyacen en la Web 2.0, Eduteka.

* Web 2.0. El negocio de las redes sociales. Fundación de la Innovación Bankinter.

* La web 2.0 y sus aplicaciones didácticas. Pere Marquès Graells, 2007. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB.

* The Semantic Web, Tim Berners-Lee, James Hendler and Ora Lassila, Scientific American, mayo de 2001.

* Wikipedia, la enciclopedia libre.

* Wikimedia Commons, almacén en línea de imágenes y objetos multimedia.