¿Conoces la Web 2.0? Si crees que no, contesta a estas preguntas, por favor:
Si es así, has experimentado la Web 2.0 aunque no sepas definirla. El término Web 2.0 (web dos-punto-cero) nació a mediados de 2004
y se ha transformado en un potente
meme en aproximadamente un año de circulación por la red. Creció hasta
ser portada de los principales medios de comunicación mundiales en las
navidades de 2006. Este fenómeno tecno-social se ha popularizado a partir de
algunas de sus aplicaciones y servic
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La dinámica de la inteligencia colectiva crece de la mano de estas
herramientas de software en línea, diseñadas con una interfaz de fácil uso
que proporciona contenidos de valor añadido y de acceso gratuito. Así los
usuarios actúan de la manera que desean: de forma tradicional, navegando a
través de los contenidos, o de forma proactiva, aportando sus propios
contenidos. O’Really cita a la
Wikipedia como “una
experiencia radical de confianza” donde cualquier usuario puede aportar la
definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al
propio usuario de consumidor en co-desarrollador.
Con la Web 2.0 se comienza a perder el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito (decimos que se trata de software libre) que "corre" -se ejecuta- en la propia web y se combina con multitud de datos. Este software tiende a ser, incluso, de fuente abierta (o de código abierto, open source code, es decir, los programas que hacen funcionar las aplicaciones están a la libre disposición de la comunidad de usuarios para su modificación y mejora).
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De manera natural surgen preguntas como: ¿si aumenta el software como servicio web gratuito desaparecerá el software
empaquetado (es decir, las aplicaciones que instalamos, por ejemplo, desde un CD, en
nuestro ordenador de usuario)? ¿Qué pasará, por ejemplo, cuando se
popularicen los nuevos productos de tipo Photoshop, menos complejos en su uso, gratuitos,
utilizados a través de la web y con espacio de servidor suficiente para almacenar
datos y compartirlos en una comunidad que colabora? Las nuevas aplicaciones
Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a aquellos primeros productos y de ganar
clientes dispuestos a producir y a "subir" los datos a las nuevas plataformas. Por
ejemplo, Google representa, con su motor de búsqueda y todos sus servicios
complementarios, un modelo de actualización diaria del software sin costes
para el usuario.
Este principio parte de una nueva concepción que califica a las aplicaciones de infoware, es decir, de software más datos, en lugar de sólo software. Desde esta perspectiva lo más valioso son los propios datos, ya que el software es de código abierto y pertenece a toda la comunidad. El ejemplo que cita O’Really es Amazon.com. Con la misma base de datos original que poseían otras librerías en línea, Amazon tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de los datos, muchas veces, con informaciones generadas por los propios usuarios (así, se habla del uso de metadatos, es decir, de datos adicionales que describen y ayudan a organizar los datos originales). Hoy, su base de datos es algo mucho más potente que los meros datos originales de los que dependió en su momento, ya que contiene reseñas, valoraciones y listas temáticas generadas por sus usuarios. La administración de esos datos por Amazon constituye su competencia básica y la riqueza de su servicio.
A veces el usuario se pregunta el por qué de la gratuidad de muchos de
los servicios que proporcionan las aplicaciones de la Web 2.0 y cuál es
realmente su
objetivo comercial. El interés inicial de
sus creadores es obtener una masa crítica de usuarios que produzcan un volumen
de datos de alto valor añadido: la posesión de estos datos clave y de la masa crítica
de usuarios co-desarrolladores otorgan valor comercial al producto.
Según O’Really, esto consiste en sustituir los diseños ideales de software por soluciones pragmáticas que promuevan a la vez simplicidad y fiabilidad de aplicaciones basadas en la web (es decir, aplicaciones en línea) y escalables (que pueden crecer de forma modular, organizada). Se trata de que el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusión o "sindicación" de contenidos (un sistema mediante el que parte del contenido de una página web se pone a disposición de otros sitios web o de suscriptores individuales), y no cuando el desarrollador/proveedor lo disponga en su propia plataforma.
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Estos proyectos, basados en la programación ligera permiten ensamblar
diferentes productos de manera creativa -llamados
mashups
(remezclas o aplicaciones web híbridas)- para ofrecer así mayor valor añadido y productividad respecto
de las
aplicaciones realizadas de manera independiente. La simplicidad del
software genera formas creativas de reutilizar la programación, sin
olvidar el papel del
usuario como co-desarrollador.
Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser sólo para utilizar en una única plataforma. Es aquí donde los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empiezan a ocupar espacios hasta ahora sólo dominados por los ordenadores personales. Los dispositivos móviles se están convirtiendo en sistemas de telefonía integrados, en plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo mediático y la producción de contenidos multimedia.
La redifusión de contenidos permite, además, una selección de los
contenidos de mayor valor para el usuario sin tener que navegar por
la propia web del autor de dichos contenidos y, a veces, ni siquiera es
necesario consumir estos contenidos vía aplicación web.
Cuando la web era casi un mero contenido textual algo adornado con imágenes, apareció Flash, el software de la empresa Macromedia destinado a crear animaciones en línea, que proporcionó al usuario una experiencia más enriquecedora a nivel gráfico. Sus botones y clips de película creaban zonas activas de interacción. Pero esta interacción resulta todvía limitada si la comparamos con la inter-creatividad que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Lo mismo sucede con los contenidos dinámicos. Las clásicas herramientas para producir sitios web se tornan complejas a la hora de ofrecer un diseño de contenidos dinámicos. El nuevo diseño de las interfaces web propone ahora experiencias de usuario más ricas en cuanto a capacidad de acceso en todo lugar y momento, usabilidad y sencillez de navegación, generación de contenidos en forma dinámica e integración con los sistemas operativos de nuestros ordenadores.
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Educastur
Simplificando algo lo presentado en el apartado anterior, podemos mencionar tres pilares que sustentan a la Web 2.0:
Para finalizar, si comenzábamos este tema con una "visión" del creador de la web, Berners-Lee, como broche podemos
ofrecer un par
de acertadas definiciones de Web 2.0:
"Así, podemos entender como Web 2.0 todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando metadatos a la información existente), bien en la forma de presentarlos o en contenido y forma simultáneamente."
Xabier Ribes [2]
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e-profes.net
"Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose a estas no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar."
Aníbal de la Torre [3]
[1] Berners-Lee, Tim. 1999. Tejiendo la Red (Weaving the Web). Siglo XXI Editores http://www.sigloxxieditores.com/Libros/tejiendo_la_red.htm
[2] La Web 2.0. El valor de los metadatos y de la inteligencia colectiva. Xavier Ribes, TELOS, Cuadernos de Comunicación e Innovación, 2007
[3] Bitácora de Aníbal de la Torre
* Web 2.0, Antoni Fumero y Genís Roca, Fundación Orange
* What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Tim O'Reilly. 30 de septiembre de 2005.
Traducción al español en: Qué es Web 2.0. Patrones de diseño y modelos de negocio para la siguiente generación de software.
* Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF.
* Seis grandes ideas que subyacen en la Web 2.0, Eduteka.
* Web 2.0. El negocio de las redes sociales. Fundación de la Innovación Bankinter.
* La web 2.0 y sus aplicaciones didácticas. Pere Marquès Graells, 2007. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB.
* The Semantic Web, Tim Berners-Lee, James Hendler and Ora Lassila, Scientific American, mayo de 2001.
* Wikipedia, la enciclopedia libre.
* Wikimedia Commons, almacén en línea de imágenes y objetos multimedia.