6.1
Fundamentos de LLWin
|

|
1. Características del lenguaje
LLWin (Lucky Logic para
Windows) es un
lenguaje de programación dirigido al manejo de las
interfaces de control de fischertechnik. Es un lenguaje didáctico
cuyo fin es controlar modelos de fischertechnik como, por ejemplo, los conjuntos
de robots.
LLWin es un lenguaje:
-
imperativo (consta de un conjunto de instrucciones que se ejecutan
consecutivamente), y
-
gráfico,
tomando el aspecto de diagrama de flujo
compuesto por bloques funcionales.
-
proporciona elementos del
diseño descendente, de forma que es posible utilizar
subprogramas;
-
ofrece una forma elemental de
concurrencia o paralelismo, característica propia de los lenguajes
orientados a la robótica, de modo que proporciona la posibilidad de utilizar
procesos simultáneos.
La programación con LLWin se
realiza mediante:
-
la acción de
arrastrar y soltar bloques en un diagrama,
-
la
definición de las características de dichos bloques utilizando
ventanas de diálogo sencillas, y
-
la
interconexión de los diferentes bloques entre sí.
Cada modelo de montaje
fischertechnik se acompaña de un
programa de control propio. Pero, por supuesto, pueden crearse diferentes programas de
control para dicho modelo. Un archivo que contiene un programa de control
compuesto por bloques funcionales, se denomina proyecto
de LLWin.

2. Introducción al lenguaje
El programa más sencillo que se
puede escribir con LLWin es el siguiente:
Como podemos intuir, este programa,
con sólo principio (Arranque) y Fin , no hace nada, pero se
ejecuta correctamente y nos da una idea de que no se necesita mucho para empezar
a programar en LLWin.
Un programa algo más complicado,
pero que hace algo, es el siguiente:
En este programa observamos algunos de los principales elementos de la
programación gráfica con LLWin, mediante la sistemática de diagrama de flujo,
como son los bloques terminadores,

los bloques de realización de un
proceso (por ejemplo, una espera),

los bloques que producen alguna
salida,

las líneas (flechas) que
conectan los distintos bloques y las etiquetas (texto en letra cursiva),
que constituyen los comentarios del lenguaje.
Como se observa, un
programa de LLWin es simplemente una pantalla gráfica en la que se acumulan de
forma ordenada bloques funcionales que se conectan secuencialmente
mediante líneas con flechas.

3. Elementos del lenguaje
Un programa en LLWin tendrá los
siguientes elementos:
- Bloques funcionales.
Los proporciona el lenguaje de programación, y cada uno realiza una
función determinada.
- Bloques de subprogramas.
Los crea el usuario con un fin determinado.
-
Líneas de flujo.
Conectan secuencialmente dos bloques funcionales.
-
Números.
Designan a valores numéricos enteros.
-
Variables.
Las variables son una memoria intermedia para
almacenar números
enteros en el intervalo de -32767 a 32767. Estas pueden utilizarse, por ejemplo, para
guardar estados del programa o como variables de cuenta (contadores).
-
Existen 99
variables "normales": VAR1 - VAR99
-
16
variables contador estándar: Z1 -Z16
-
16
variables de estado: E31 - E38, E41 - E48 (permiten
guardar el estado de las salidas)
-
Operadores.
Designan una operación matemática o lógica. Los operadores pueden ser:
-
aritméticos:
+, -, *, /
-
relacionales:
=, != , <, >
-
lógicos:
AND, OR, NOT

4. Estructuras básicas de un programa
Un programa de
propósito general puede tener varias estructuras:

- Compuesto. Programa principal, con uno o varias
secuencias y uno o varios subprogramas.
Fuentes
Manual de referencia del Software LLWin 3.06 de
Fischertechnik.
Ayuda del Software LLWin 3.06 de Fischertechnik.
Control y Robótica. Tema: El lenguaje LLWin. Curso provincial. Antonio
López Cruzado, Asesoría de Tecnología y FP, CFIE
Valladolid II.
volver a Inicio
|