Las variables son contenedores (de memoria RAM) con nombre que almacenan temporalmente valores para su uso en el programa. Son el medio para que el programa "recuerde" datos. En otros lenguajes, como BASIC, las variables pueden almacenar valores numéricos y de texto; a su vez, las variables numéricas pueden ser enteros, decimales de precisión simple, etc. En Flowol, las variables sólo pueden ser numéricas, y no existe especificación de tipo, es decir, no se puede distinguir entre enteros, decimales, etc. Se pueden utilizar 8 variables distintas (nombradas como a, b, c, d, n,
x, y, z), aunque el nº total disponible en cada momento depende de la interfaz de control
que se esté usando (por ejemplo, con la interfaz FlowGo sólo están
disponibles las variables x e
y, mientras que con la interfaz
Fischetechnik todas se hallan disponibles).
El botón Fijar permite acceder a la una instrucción (similar a la correspondiente LET de BASIC) que proporciona el medio para asignar un valor a una de las ocho variables disponibles, cuyos nombres son a, b, c, d, n, x, y, z.
1. Asignación de valores enterosSi en el cuadro de diálogo anterior pulsas el botón del nombre de la variables deseada, por ejemplo, a, obtienes:
y observa que este cuadro presenta el botón
Si pulsas los botones numéricos hasta obtener el valor que deseas asignar:
y pulsas el botón Aceptar, obtienes un resultado como:
Observa que el cuadro anterior sólo permite introducir números enteros entre 0 y 9999999. Flowol no permite más de 16 diferentes definiciones de
una variable. Por ejemplo, si se usa Puedes observar a tiempo real el valor de las variables durante la ejecución de un programa por medio de la ventana de monitorización de variables (accesible mediante la opción de menú Ventana/Variables...):
Esto resulta muy útil a la hora de depurar un programa, cuando no estamos seguros de si la ejecución es correcta y debemos comprobar si el flujo de programa transcurre según lo esperado.
2. Utilización de expresiones aritméticasAl igual que se asignan valores numéricos a una variable, se le puede asignar el resultado de una operación aritmética entre un número y otra variables o entre dos variables. Para conseguirlo, no hay más que partir del cuadro de diálogo:
y pulsar alguno de los botones de variables para construir el segundo miembro de la operación de asignación. Por ejemplo, pulsamos el botón b y obtenemos un nuevo cuadro que permite acceder a los operadores aritméticos disponibles:
que son:
Pulsando los botones pertinentes y finalmente Aceptar se pueden conseguir expresiones como:
que realiza una operación aritmética de sólo dos operandos (variable y número), o como:
que involucra una operación de dos variables. Con ello, al pulsar el botón OK se obtiene un bloque como:
Un caso particular muy útil del uso de expresiones aritméticas es el incremento o decremento del valor de una variable. Supón que quieres llevar la cuenta del número de veces que se activa un pulsador conectado a la primera entrada digital. Para ello puedes escribir el siguiente código:
Observa la asignación x=x+1. Este tipo de instrucción ya se estudió en la primera unidad didáctica con motivo de la introducción a la programación. Aunque como expresión matemática es incorrecta, su significado en programación es el de incrementar en una unidad, a la salida del bloque Asignar, el valor que poseía la variable x a la entrada del mismo. En este sencillo ejemplo, cada vez que la entrada 1 se activa, la variable x se incrementa y su valor se actualiza en la ventana Variables. Después, el programa aguarda la desactivación de la entrada, para volver de nuevo a esperar su activación.
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