Unidad 4 - Tareas

2. Actividades de simulación y de programación concurrente

  1. Carga la mímica ZEBRA (paso de cebra) en el área de trabajo. Como verás, se trata de un paso de peatones flanqueado por cuatro lámparas indicadoras de precaución.

Comprueba en primer lugar la mímica en modo simulación: pulsa sobre cada lámpara ámbar de la imagen y comprueba que se "ilumina".

Realiza un programa que active  intermitentemente 5 veces la luz ámbar
(única salida digital de la mímica) con un período de 1 s y una duración de la intermitencia de 0.7 s.
Para ello, diseña un subprograma destinado a realizar una sola intermitencia y utiliza un bucle DESDE...HASTA que invoque el subprograma desde el programa principal.

Archiva este programa como cebra.flo


 

  1. Carga la mímica F_LIGTHS (semáforo), del software Fischertechnik Control Mimics. Esta mímica consta de tres salidas digitales (las tres lámparas del semáforo) y de dos entradas digitales (la primera representa un pulsador de paso de peatón y la segunda un interruptor general).

Comprueba la mímica en modo simulación:
  - Pulsa sobre cada lámpara (roja, ámbar, verde) de la imagen y comprueba que se "ilumina".
  - Haz clic sobre el pulsador rojo anejo a la etiqueta ent 1 y comprueba que permanece oprimido durante aprox. 1 s  y se libera automáticamente.
  - Pulsa sobre el interruptor deslizante rojo anejo a la etiqueta ent 2; comprueba que se desplaza hacia atrás y que vuelve a su posición original cuando vuelves a pulsarlo.

Resuelve los siguientes ejercicios de programación, diseñados pensando en los alumnos (y no olvides introducir en todos ellos cuantos comentarios explicativos creas oportuno):

"Se está instalando un semáforo enfrente de tu casa. Puesto que la compañía instaladora tiene demasiado trabajo, le ofreces al ingeniero jefe programar el semáforo, él acepta y te explica cómo debe ser la secuencia de control.

  • Programa, como prueba inicial, una secuencia de control en la que el semáforo pase del verde al rojo y de nuevo de éste al verde, en la que la fase verde y roja duren 10 s., y la ámbar 4 s.

    Archiva este programa como semaforo_1.flo
     

  • El semáforo debe estar habitualmente en verde. Si un peatón oprime el pulsador, un segundo después se debe activar un aviso sonoro y la luz debe cambiar a ámbar, permaneciendo en dicho color durante 5 s. Seguidamente debe permanecer en rojo durante 10 s y, finalmente, apagar el sonido y permanecer otra vez en verde.

    Utiliza para ello la programación concurrente de procesos si lo crees oportuno.

    Considera la posibilidad de reproducir el sonido de 15 s de duración que precisas, como repetición de uno de menos duración.

    Archiva este programa como semaforo_2.flo
     

  • El ingeniero olvidó en primera instancia advertirte de que existe un interruptor en el armario de control cercano al cruce. Cuando se pulsa éste, el semáforo debe permanecer con la luz ámbar parpadeando hasta que vuelve a ser pulsado. Le aseguras al ingeniero que integrarás lo antes posible esta función en el programa de control. 

    Archiva este programa como semaforo_3.flo



 

  1. Carga la mímica F_DOOR (puerta). Ésta consiste en una puerta de apertura automática, desplazada por un motor eléctrico (mot a) y gobernada por un pulsador de solicitud manual de apertura (ent 3) y por una barrera óptica (lámpara: sal 2 y fototransistor: ent 4) de seguridad y recuento. Dos finales de carrera detectan la apertura (ent 2) y cierre (ent 1) completos de la puerta.

Comprueba la mímica en modo simulación. Para ello:
  - Pulsa el botón izqdo. del ratón sobre el motor anejo a la etiqueta mot a y verás que la puerta se abre hacia la izqda. Si pulsas de nuevo la puerta, continuará la apertura. Haz clic ahora sobre el pulsador rojo encima de la etiqueta ent 2 para indicar que la puerta está completamente abierta (deberá permanecer oprimido).
- Si pulsas ahora el botón dcho. del ratón sobre el motor (o sobre la puerta) la puerta comenzará a cerrarse y el final de carrera ent 2 se liberará. Si pulsas de nuevo con el botón dcho. sobre la puerta ésta continuará el cierre y deberás pulsar el final de carrera ent 1 para indicar que el cierre se ha completado.
  - Haz clic sobre el pulsador rojo encima de la etiqueta ent 3, comprueba que permanece oprimido durante aprox. 1 s  y se libera automáticamente.
  - Pulsa la lamparita de la barrera óptica (justo encima de la etiqueta sal 2) y comprueba que "emite un haz luminoso". Cuando la pulsas de nuevo, se debe "apagar". Pulsa ahora sobre el fototransistor (justo encima de la etiqueta ent 4) y comprueba que se activa. Al pulsar de nuevo se debe desactivar.

Realiza un programa que abra la puerta cuando se pulsa el botón de solicitud y que no la cierre hasta que el peatón haya traspasado la barrera. Además, debe emitir un aviso sonoro de 1 s de duración cada vez que la barrera óptica detecte el paso de cinco personas más.

Considera la posibilidad de diseñar subprogramas independientes para la apertura y cierre de la puerta. Recuerda que puedes utilizar variables para contar sucesos y para pasar valores de un punto a otro del programa, y que puedes usar la programación concurrente si ello te facilita el diseño del programa.

Recuerda cuando ejecutes el programa que, además de oprimir el pulsador de solicitud de apertura en la mímica, debes también pulsar los finales de carrera y el fototransistor de la barrera en los momentos oportunos.

Archiva este programa como puerta.flo

Actividad opcional:

Carga la mímica LIGHTHO (de lighthouse, faro). En ésta se observa que al sol se le asigna una entrada digital (ent 1) que indica si existe luz ambiente o no (día/noche). Asimismo, se asignan tres salidas digitales: a la luz del faro (sal 1), a la bocina de la sirena (sal 2) y a la iluminación de las escaleras de la torre (sal 3).

Comprueba la mímica en modo simulación:
  - Pulsa sobre el disco solar y comprueba que se ilumina.
  - Pulsa sobre la lámpara del faro (a la dcha. de la etiqueta sal 1) y también sobre alguna de las ventanas de la torre (a la dcha. y encima de sal 3) y comprueba que se iluminan.
  - Pulsa a la dcha. de la bocina (encima de sal 2) y comprueba que se dibujan unas "ondas sonoras".

Realiza un programa que, cuando sea de noche, active la sirena una vez cada 16 destellos de la luz del faro. La secuencia de destellos del faro debe ser: 1 destello largo seguido de 3 cortos. La duración de la sirena debe ser tanta como la de 4 destellos. Las escaleras de la torre deben estar permanentemente iluminadas.

Un destello largo puede consistir en un encendido de 2 s seguido de 0.5 s de apagado. Un destello corto puede consistir en un encendido de 0.5 s seguido de 0.5 s de apagado.

Utiliza para ello la programación concurrente de procesos.

Archiva este programa como faro.flo


 

Comprime todos los programas *.flo que has diseñado en un archivo denominado tarea_4.2(.zip, .arj, ...) y entrégalo como respuesta a este trabajo práctico.

 

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